■はじめに
「魔女物語」は、Aの魔法陣用V3用のサプリメントです。
本サプリメントはSDとプレイヤー全てが読んではじめて意味をもちます。
ただし設定にはレベルがあり、初めてさわる方のクイックスタートとして、初心者用ゲームを開催するならばレベル1だけを読んでのプレイも可能です。
■イントロダクション
ロンドンに鎮座まします、人外外道の巣窟、ヘルメス魔術学院。
その名の通り、魔術師達の学び舎である。
そこには、伝説的な魔女の物語があった…
その名を、ヴァルプルギスの魔女と言う。
■ゲームの目的
貴方は魔術学院、ヘルメス院の新入生です。
幸運な事に、または不幸な事に、貴方は魔女と呼ばれる存在と関わる事になってしまいます。
貴方は、この魔女とともに行動、あるいは魔女に巻き込まれて、魔女の行動を手助けするのが目的です。
※ヘルメス以外の学院は設定としては存在しますが、初期設定では所属する事が出来ません。
■世界観
現実世界(にそっくりな世界)です。
18世紀まではほぼ現実の世界に対応しています。
ただし、史実の一部に魔術や異能が絡んできます。
ゲームとして遊ぶ場合、13〜18世紀までの事件を取り扱います。
公式ゲームでは16〜18世紀が中心のゲームを行っています。
魔女物語に出てくる魔術は、現実と対応しているので、調べれば幾らでもでてきます。
項目と解説を加えれば、現行のA‐DICに付け加える事が出来ます。
PLやSDは、どんどん設定を追加することが出来ます。
プレイする時代は、SDが任意に決定します。
以降、その時代に参加したPCは、その時代の登場人物とします。
■キャラクター作成パート
根源力の初期値は1000。キャラクターは人間。SDは、人間以外の設定を許可しないで下さい。
キャラ作成は、以下の項目を順に決定していきます。
以下のテンプレートをコピーし、これを埋めていく形でキャラメイクをして下さい。
/*/テンプレート
名前:
根源力:
性別:
星座:
属性:
副属性:
魔術特性:
入学の動機:
簡単な設定:
追加設定項目:
<成功要素>
/*/
□原型.一人の身近にいそうな人間
根源力(1000〜10000用)
0:動機の決定
入学動機表
(2d6)
2 親が魔術師だった
3 誰かの遺言である
4 魔術的な才能があった
5 誰か(何か)を探している
6 誰か(何か)に入学を薦められた
7 何らかの理由で厄介払いされた
8 魔術に関わる仕事をしていた
9 元々魔術に興味(憧れ)があった
10 魔術でしか解決できない問題を抱えている
11 魔術的な何かとの運命的な出会いがあった
12 何となく入学しただけである
EX 上記以外の独自の理由(SDと相談して決める)
1:原型の選択
○ダイスでも決められます。
A性別は… 男(1、2、3) 女(4、5、6)
B星座は… ひつじ座 おうし座 双子座 蟹座 獅子座 おとめ座 てんびん座 さそり座 いて座 山羊座 みずがめ座 うお座(貴方の誕生日から、もしくは任意に好きなものを選びます)
C属性は…Bで決まります
D副属性は… 肉体派(1、2) 頭脳派(3、4) 技巧派(5、6)
E魔術特性は… 得意(1、2、3) 苦手(4、5、6)
A:性別
| 男 |
・無頓着で豪胆である
・論理的である
・空間認知能力や方向感覚がある |
| 女 |
・神経質で勘が鋭い
・感情的だが洞察力が高い
・コミュニケーション能力が高い |
B:星座
ひつじ座
(3月21日〜4月19日) 火 |
・高圧的で信念に基づいて行動する
・積極的な性格
・勇気と決断の早さが最大の武器 |
おうし座
(4月20日〜5月20日) 地 |
・穏やかな性格で争うことを好まない
・審美眼に優れ、しっかりした美意識がある
・所有欲が旺盛で、経済観念に優れている |
双子座
(5月21日〜6月21日) 風 |
・好奇心が強く呑み込みの早い多芸多才な人
・流行に敏感で優れた直観力と知性を持つ
・情報収集能力に長けて表現力に優れている |
蟹座
(6月22日〜7月22日) 水 |
・感受性豊かで直感的に物事を把握する
・強い適応力がある
・家族や友人・仲間などを大切にする。 |
獅子座
(7月23日〜8月23日) 火 |
・大変プライドが高く、それなりに優秀である
・頼られると期待にこたえるために全力を尽くすタイプである
・楽天的で寛大な心があり賑やかな場所で本領を発揮する。 |
おとめ座
(8月24日〜9月22日) 地 |
・几帳面で秩序を重んじる
・潔癖で正義感が強いので不正を嫌い、中途半端を許さない
・優れた分析力と細やかな神経をもつ |
てんびん座
(9月23日〜10月23日) 風 |
・公平なバランス感覚を持つ調和を大事にする人物である
・客観的に物事を判断する。八方美人と思われるが、敵は少ない
・協調することの大切さや難しさを理解し、物事の交渉に才能がある |
さそり座
(10月24日〜11月22日) 水 |
・表面的には柔和そうに見えるが、実は情熱的
・ミステリアスで不気味だが口が堅い、約束は守る
・物事に対するこだわりは強く、凝り性である |
いて座
(11月23日〜12月21日) 火 |
・開放的で向こう見ずなところがあり、熱しやすくさめやすい
・失敗することがありますが、あまり気にしません。
・ざっくばらんで陽気な人柄だが、無作法な印象与えうる。 |
山羊座
(12月22日〜1月20日) 地 |
・慎重で堅実
・実は誇り高く野心を胸に秘めている。
・自分にも人にも厳しいが、統率力に優れる。 |
みずがめ座
(1月21日〜2月18日) 風 |
・常識のワクに縛られない独創性がある
・交友関係は幅広く寛容的である。
・クールで論理的思考の持ち主だが、人情味に欠ける |
うお座
(2月19日〜3月20日) 水 |
・同情心が深く、不幸な人を放っておけない
・周囲の感情を察する能力があり、影響を受けやすく流されやすい
・芸術や音楽、宗教的なものに惹かれ、その才能がある。 |
C:属性
| 火 |
直感タイプ。火の魔術と親和。
・気紛れで活動的。
・転んでもただでは起きない。
・影響力があり、目立つ。 |
| 地 |
感覚タイプ。地の魔術と親和。
・実務的で頼りがいがある。
・肉体的な魅力が高く、生産的。
・現実的で集中力がある。 |
| 水 |
感情タイプ。水の魔術と親和。
・夢見がちで、想像力がある。
・他人に感情移入しやすく、親密になりやすい。
・爽やかで神秘的。 |
| 風 |
思考タイプ。風の魔術と親和。
・好奇心旺盛で他人に協力的。
・知的だがつかみ所がない。
・論理的だが、感情が爆発すると不安定。 |
D:副属性
| 肉体派 |
・常日頃体を鍛えている
・考えるより先に体が動く
・不必要なほどよく動き回る |
| 頭脳派 |
・空き時間はほとんど読書している
・勉強はずば抜けて出来る方
・無駄に奇妙なアイディアばかり思いつく |
| 技巧派 |
・誰にも負けない特技がある
・無愛想だが仕事は正確にこなす
・自分の技術を見せびらかしたくてたまらない |
E:魔術特性
| 魔術が得意 |
・特定(任意)の魔術が得意 |
| 魔術が苦手 |
・魔術以外の特定の得意分野(任意)がある
(魔術分からんという人にはこちらを推奨) |
2:配分比
配分比は『E』の魔術特性で決定します。
また、副属性による配分比修正があります
肉体派 身体能力+1
頭脳派 知力・精神+1
技巧派 知覚・技能+1
・魔術が得意
外見 :1
身体能力 :1
知力・精神:1
知覚・技能:1
魔術 :3
持ち物 :2
・魔術が苦手
外見 :1
身体能力 :2
知力・精神:2
知覚・技能:2
持ち物 :2
3:魔術・超能力の制限について
・魔術の制限
特別な設定が無い限り、
○一つの操作魔術の効果範囲は10m×10m×10m程度
○一つの知覚魔術の効果範囲は、視覚の場合有効視界内程度、念話などの場合半径100メートル
○一つの変成魔術の発動までの時間は、最短で10分。
○一つの幻術の大きさは3m×3m×3m
○初期設定「特定の魔術が得意に記述してある魔術の他は、追加設定を取らなければ使えません。
また、PLは、A−DICに記す、『創造』および『破壊』の魔術は使えません。
具体的に言うと、以下のような事が出来ません。
○召喚・喚起(いわゆる召喚魔法)
○ないものをあるようにする(水の無い所から水は取り出せない。酸素の無い所では発火しない)
○無条件で物体を直接破壊させること(難しく言うと、何かがぶつかったなどの因果関係をすっとばして、『壊れた』という現象を直接叩き出すこと)
○異界を作る(異界創造は使えません)
○時間・空間の操作(未来予知・空間転送・時間移動などは出来ません)
また、『ワンアクションで自分以外に物理的影響・精神支配を与える魔術的能力』が使えません。
具体的には以下のような能力が使えません。
○外界に物理的・心理的影響を与える魔眼
(ただし、対象に直接影響を与えない、千里眼・透視・霊視などは許可します。つまり知覚はOK。また、志向性を持たせるだけならOK→例えば、「魅了」で対象をPLに惚れさせることは出来ないが、対象がPLを見たときに動悸がする程度は許可してください
※魔眼は一つの眼につき一つの効果しか持てません。二つの眼×同名成功要素3で、魔眼の成功要素は一人6つまでしか持てません。
○聞いただけで死ぬ叫び声
○対象の精神を直接支配する呪い。
・超能力の制限
○感覚外知覚 知覚魔術に準拠。ただし視覚に関するものは魔眼と違い、三つ以上取得できる。
○念動力 操作魔術に準拠、
※テレポート、未来予知は出来ない。
※問題になっていた「超能力」は知覚・技能に入れます。魔眼は魔術と知覚・技能、どちらに入れても構いません。
■キャラクターの成長
キャラクターはゲームを一つクリアするたびに、根源力100を貰えます。
オンラインセッションで目的が成功した場合、投票によりMVPを決めます。MVPはMVPボーナスとしてRPB100をもらえます。票が割れた場合には、MVP選出はなしとして、RPB100を人数分で分配しましょう。一の位は切り捨てます。特別な掲示板ゲームでは4人に一人の割合で選出することがあります。
オンラインセッションのとき、SDは既定時間以内に終わらない場合、1時間越えるたびに100を目安に上乗せしてあげてください。
根源力は50%増えるごとに、以下の設定から一つを選んで追加する事が出来ます。
根源力1500、2000、2500、3000…の時です。
以下に記す追加設定は、エントリー時、またはその前にSDに許可を得る必要があり、ゲーム中にこれを申請する事は出来ません。また、追加設定枠の保留は出来ません。
・ものすごい歳月が経った(次の世紀のゲームの登場人物になれます)
・年相応のイベントがあった(常識的な範囲で自由に)
・趣味が増えた(〃)
・手に職をつけた(〃)
・位階が上がった(一度に一つ。ただし5=5まで)
・二つ名で呼ばれるようになった(二つ名は自由に設定)。
・実は出生の秘密があった。(この設定は重複して取れない)
・実は真の名前があった。(この設定は重複して取れない)
・実は美形だった。
・後継ぎが出来た(現行のPCをSDの管理下にあるNPCに変更、プレイヤーの使用を停止して、子ども・或いは弟子に後を継がせる事が出来ます。持ち物・サポーターを引き継がせる事が出来ます)
・NPCに何かの技術の簡単な手ほどきを受けた。
・実は仲の良いNPCがいる
(NPCはPLが作る根源力1000相当の人間。半分の速度で成長する。500点のRPBでそのゲームの間サポーターに出来る。)
・NPCが貴方の元に転がり込んできた
(NPCはPLが作る根源力1000相当の人間。半分の速度で成長する。500点のRPBでそのゲームの間サポーターに出来る)
・使い魔を作った(或いは人間以外の相棒が出来た)
※別に用意する原型を使用して作る事。
(NPCは根源力300相当の人間以外の何か。四分の一の速度で成長する。100点のRPBでそのゲームの間サポーターに出来る)
・NPCと仲良くなった(RPBが必要。ただし追加設定と同時に提出で関係値を固定化)
必要RPBは以下のとおり
顔を覚えてもらった 20
名前を覚えてもらった 50
たまに何らかの活動をともにする 50
ちょっと気安く話せる仲になった 100
友達になった 200
親友になった(異性なら気になる関係) 400
大親友になった(異性なら恋人になった) 800
恐らく一生付き合う仲になった 1600
(※NPC:ヴァルプルギスに限り、この追加設定だけでは、恋人にはなれません)
・既得設定変更のための一つの伏線を張ることができる。2つの伏線でこれは一つの設定変更が許可される。SDは常識に照らし合わせてこれを許可すること。
○変更可能な設定
※実は属性をもう一つ持っている。
※実はある理由で原設定(性別・星座・属性)が違っていた。
※実は魔術の素養があった、或いは実は最近魔術がつかえなくなった(原型:魔術特性の変更)。
※実は何らかの組織に属していた。
(常識的な範囲で自由に。ただし騎士団やドミニコ修道会には所属できません)
※実は以前他の院の学生だった。または何らかの理由で他の院に籍を置くことになった。
(ただしザラスシュトラ枢機院、マイア院には所属できません)
※実は高貴な家柄だった。
(常識的な範囲で自由に。ただし各国王家は除く)
※初期設定で持っていない特定の魔術を修得した。
※初期設定で持っていない超能力の素養があり、特定の超能力が発現した。
■原型:使い魔(或いは人間以外の相棒)
A:種
B:基本性格
C:性質
D:属性
※基本的な能力は種に依存するものとする。魚は地上では窒息するし、猫は空を飛べない。ただしC:性質のサポート設定取得のみがそれを覆し得る。
妖精は基本的に伝承通りの能力とするが、極端に便利な能力の場合はこれを却下する事がある。(例:聞いたら死ぬ歌声)
A:種(2d6)
2・軟体動物 3・植物 4・無生物(人工物) 5・魚類
6・爬虫類 7・哺乳類 8・鳥類 9・両生類
10・無生物(自然物) 11・妖精 12・節足動物
B:基本性格(1d6)
元気
(1,2) |
・人懐っこい
・声がでかい
・たまに主人の命令を聞かない |
かしこい
(3,4) |
・人語を喋れる
・何故か気が利く
・主人に突っ込みを入れる |
忠実
(5,6) |
・知性がない
・死を恐れない
・主人を絶対優先 |
C:性質(1d6)
パワー
(1,2) |
・怪力である
・持久力に優れる
・すごく頑丈 |
スピード
(3,4) |
・移動速度が並外れている
・瞬発力に優れる
・隠密行動が得意 |
サポート
(5,6) |
・本来の生息域以外で動ける
・知覚能力に優れる
・器用である |
D:属性(1d6 5,6が出たら振りなおし)
1・火 火の魔術と親和。
2・地 地の魔術と親和。
3・水 水の魔術と親和。
4・風 風の魔術と親和。
○配分比
外見・能力:6
魔術:4
■マウントルール
以下のものは、PCにマウントして用いる事ができます。
1:SDがそのゲーム内でマウントを許可したNPC
2:PLが特定のRPBを支払ったNPC
3:イベントで手に入れた特殊なアイテム(SDが根源力までこれを決定します)
特に許可する場合を除き、最大3つまでしかマウント出来ませn。
マウント可能NPCは、成功要素のアイテム欄に通常登録した場合は、成功要素1個分の働きしか持ちえません。
■オンラインセッションの場合
・時間制限
SDは、以下を目安として時間制限を設けてください。初心者の場合や異常に緊張している場合は、こっそり1分程度オマケしてあげてください。制限を越えた場合はタイムオーバーとし、1打順を行動しないまま終了させます。
○通常
PL一人の1ターン辺り基本持ち時間:23分
(質疑応答7分 ロールプレイ3分 行動宣言&前提変換5分 成功要素提出5分 アフターロールプレイ3分)
○ブリッツクリーク
PL一人の1ターン辺り基本持ち時間:15分
(質疑応答4分 ロールプレイ3分 行動宣言3分 成功要素提出2分 アフターロールプレイ3分)
■マウントしていない保有NPCの扱い
追加設定で取得したNPC(仲の良い、転がり込んできた、使い魔、人間以外の相棒)は、マウント時以外は、ロール以外はSDがこれを操作します。PLが設定的にそのNPCには無理なロールをした場合、SDはこれを却下する事が出来ます。
PLはエントリー時に、NPCの同行・非同行を決定し、同行させる場合はエントリーシートにNPCの設定も書くこととします。
また、NPCの持ち物欄への登録は出来ません。
※持ち物欄にNPC以外の人間を登録する事も出来ません。
■原作への反映
サプリメント・魔女物語は、ながみゆきとがSDを行う場合に限り、そのセッション結果を『Story Of Walpurgis』のストーリーに反映させる事があります。あらかじめご了承ください。
■ファミリーチャレンジ
デイ・ブレイク・ゲーム(DBG)参加資格を得るためのチャレンジゲーム。
クリアするとDBGへの招待チケットが獲得できる。
また、魔女に家族(ファミリー)の一員として認められる。
ファミリーチャレンジ参加資格は以下の通り。
○ながみSDが開催するオンラインセッションにおいて、MVPまたはFPを合計5回獲得する。
※ファミリー失効条件
1.2回のゲーム失敗。
2.PLに、ファミリーとして相応しくない言行があった(意図的に他人に迷惑かける等)。
※FP=ファミリーポイント。ロールの内容がファミリーに相応しいものであった場合、ながみゆきとSDが発行する。MVP一回分に相当する。
■デイ・ブレイク・ゲーム
「我はこれより絶望の全てを叩き潰すため、M*より始まるゲームの目的を開示する」
ながみゆきとSDが上記宣言を行った時に発動されるゲーム。
参加するにはDBG招待チケットが必要。
また、特定の日時になると開催される事があるかもしれない。
クリア後に秘密の特典が得られる。
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