■はじめに
「魔女物語スクランブル」は、Aの魔法陣用V3用のサプリメントです。
本サプリメントはSDとプレイヤー全てが読んではじめて意味をもちます。
■イントロダクション
世界は満たされている。神秘に、怪異に、暗闇に恐怖。
この世界には、神秘と怪異と暗闇と恐怖と隣合わせに生きる者がいる。
『魔術師』と言う生き方だ。
魔術師の業界には、伝説的な魔女の物語があった…
その名を、ヴァルプルギスの魔女と言う。
■ゲームの目的
貴方は魔術師、或いは魔術に関係する何者かです。
幸運な事に、または不幸な事に、貴方は魔女と呼ばれる存在と関わる事になってしまいます。
貴方は、この魔女とともに行動、あるいは魔女に巻き込まれたり、魔女と敵対したりして、様々な問題を解決していきます。
■世界観
現実世界(にそっくりな世界)です。
18世紀まではほぼ現実の世界に対応しています。世界史の本を用意すると、リアリティが出るでしょう。
ただし、史実の一部に魔術や異能が絡んできます。
ゲームとして遊ぶ場合、13〜18世紀までの事件を取り扱います。
公式ゲームでは16〜18世紀が中心のゲームを行っています。
魔女物語に出てくる魔術は、現実と対応しているので、調べれば幾らでもでてきます。
項目と解説を加えれば、現行のA‐DICに付け加える事が出来ます。
PLやSDは、どんどん設定を追加することが出来ます。
プレイする時代は、SDが任意に決定します。
以降、その時代に参加したPCは、その時代の登場人物とします。
■キャラクター作成
根源力の初期値は2000。キャラクターは人間。SDは、人間以外の設定を許可しないで下さい。
作成は、以下の項目を順に決定していきます。
以下のテンプレートをコピーし、これを埋めていく形でキャラメイクをして下さい。
/*/テンプレート
名前:
根源力:
性別:
星座:
副属性:
負属性:
魔術特性:
魔術に関わった動機:
所属:
簡単な設定:
追加設定項目:
修得魔法陣:
<成功要素>
/*/
0:キャラクターの動機
キャラクターが魔術に関わった動機を決定します。
●魔術に関わった動機表
ROC(2d6) ※ロールオアチョイス。サイコロを2つ振った出目で決めるか、自分で任意に選ぶ。
A表
出目(理由)
2 魔術で呪われている
3 何らかの理由で厄介払いされ、魔道に落ちた
4 魔術に関わる仕事をしていた
5 誰か(何か)を探している
6 誰か(何か)に魔術師になることを薦められた
7 誰か(魔術師)の後を継いでいる
8 魔術の才能があり、あるきっかけでそれに気付いた
9 純粋な憧れの気持ちから、安易に踏み込んだ
10 魔術でしか解決できない問題を抱えている
11 魔術的な何かとの運命的な出会いがあった
12 オラクルの陰謀を阻止するためである
B表
出目(A表の原因)
2 趣味に関すること
3 勘違いに関すること
4 性格に関すること
5 誇りに関すること
6 家族に関すること
7 金銭に関すること
8 恋愛に関すること
9 正義感に関すること
10 裏切りに関すること
11 政争に関すること
12 オラクルに関すること
●所属表
ROC(2d6) ※ロールオアチョイス。サイコロを1つ振った出目で決めるか、自分で任意に選ぶ。
2 魔女の支持者(フリー)
3 施薬修道院
4 トート院
5 野良魔術師(フリー)
6 ヘルメス院
7 ヘルメス院
8 ヘルメス院
9 野良魔術師(フリー)
10 ルドルフ院(王の頭)
11 貴族のお抱え
12 オラクルの敵(フリー)
1:原型の選択
●ダイスでも決められます。
A性別は… 男(1、2、3) 女(4、5、6)
B星座は… ひつじ座 おうし座 双子座 蟹座 獅子座 おとめ座 てんびん座 さそり座 いて座 山羊座 みずがめ座 うお座(貴方の誕生日から、もしくは任意に好きなものを選びます)
C副属性は… 肉体派(1、2) 頭脳派(3、4) 技巧派(5、6)
D負属性は… ズレてる(1、2) 保守的(3,4) ひがんでる(5、6)
E魔術特性は… 知覚魔術(1、2) 操作魔術(3、4) 変成魔術(5、6)
※星座についている「火 地 風 水」は、それぞれの元素と相性が良く、「理解」している事を示します
A:性別
|
●男のボックス
・無頓着で豪胆である
・空間認知能力や方向感覚がある
・太っているが頭が切れる
・背が高い
・顔が綺麗で女に見える
・専門家肌でどうでもいいような事に詳しい |
●女のボックス
・神経質で勘が鋭い
・コミュニケーション能力が高い
・切れると大変怖い
・中世的で同性にモテる
・背が低くて童顔
・スタイルがよく魅力的 |
B:星座
|
●ひつじ座のボックス
(3/21〜4/19)火
・信念に基づいて行動するが高圧的
・積極的な性格だが心の機微に疎い
・勇猛果敢だが忍耐に欠ける |
●おうし座のボックス
(4/20〜5/20)地
・穏やかな性格で争いごとが苦手
・審美眼に優れているが頑固
・経済観念に優れているが、独占欲が強い |
●ふたご座のボックス
(5/21〜6/21)風
・好奇心が強いが詮索屋
・流行に敏感だが落ち着きがない
・情報収集能力・表現力に長けるが何事も中途半端
|
●かに座のボックス
(6/22〜7/22)水
・感受性豊かだが非論理的
・強い適応力があるが自己愛が強い
・身内や仲間を大切にするが人見知り |
●しし座のボックス
(7/23〜8/23)火
・秀才だがプライドが高く横柄
・頼られれば全力を尽くすが自惚れ屋
・楽天的で寛大だが、お祭り好きの見せびらかし屋 |
●おとめ座のボックス
(8/24〜9/22)地
・几帳面で秩序を重んじるが神経質
・正義感が強く中途半端を許さないが潔癖症
・分析力に優れ細やかな神経をもつが心配性 |
●てんびん座のボックス
(9/23〜10/23)風
・公平なバランス感覚を持ち調和を大事にするが優柔不断
・客観的に物事を判断する。八方美人と思われるが、敵は少ない
・協調する事の大切さを理解し、物事の交渉が得意だがお調子者 |
●さそり座のボックス
(10/24〜11/22)水
・表面的には柔和そうに見えるが、かなり強情
・口が堅く、約束は守るがミステリアスで不気味
・物事へのこだわりが強く凝り性だが、思い込みが激しい |
●いて座のボックス
(11/23〜12/21) 火
・開放的でノリがよく挑戦的だが、飽きっぽく無責任
・盛大に失敗する事が多いが、あまり気にしない
・ざっくばらんで陽気な人柄だが、傍若無人
|
●やぎ座のボックス
(12/22〜1/20)地
・慎重で堅実だが悲観的
・実は誇り高く野心を胸に秘めているが、苦労性
・統率力に優れるが、自分にも他人にも厳しく当たる |
●みずがめ座のボックス
(1/21〜2/18)風
・常識に捕らわれない独創性があるが、協調性に欠ける
・交友関係は幅広く寛容的だが、権威・権力にやたら噛み付く
・クールで論理的思考の持ち主だが、人情味に欠ける |
●うお座のボックス
(2/19〜3/20)水
・同情心が深く不幸な人を放って置けないが、相手にもそれを期待する
・周囲の感情を察する能力があるが、影響を受けやすく流されやすい
・芸術・音楽・宗教的なものが好きで才能もあるが、現実逃避気味
|
C:副属性
|
●肉体派のボックス
・常日頃体を鍛えている
・考えるより先に体が動く
・不必要なほどよく動き回る
・自分の裸を見せても恥ずかしくない
・ド派手なアクションを瞬間的にできるが、大怪我もよくする
・好き嫌いが無く、腐った物を食べても平気 |
●頭脳派のボックス
・空き時間はほとんど読書している
・勉強はずば抜けて出来る方
・無駄に奇妙なアイディアばかり思いつく
・慎重で動く前に一度考えてみる癖がある
・細かい事を気にする
・複数の国の言葉を喋れる |
●技巧派のボックス
・誰にも負けない特技がある
・無愛想だが仕事は正確にこなす
・自分の技術を見せびらかしたくてたまらない
・一度に二つの事は出来ないがすごい集中力
・子どもっぽいが時々すごく哲学的
・収集癖があり、その筋では有名な趣味人 |
D:負属性
|
●ズレてる
・世間知らずで周囲の空気を全く読めない
・所構わずいちゃいちゃしたがる
・一つの物に異常に執着する
・いつも壮大な勘違いをしている
・奇怪な言行が多くて馬鹿だと思われている
・ゲテモノを愛して止まない |
●保守的
・極度に身持ちが固い
・凄まじいドケチでサイフの紐が堅い
・魔術の探究にしか興味がない
・プライドが高すぎて周囲から誤解される
・実は世界の中心は自分だと思っている
・説教ばかりして、周囲から敬遠されている |
●ひがんでる
・常に不機嫌そうにしている
・ひどいコンプレックスを持っている
・表面上だけ他人に合わせればいいと思っている
・実は性格がかなり黒い
・嫌味や皮肉ばかり言う
・身体の一部に障害がある |
E:魔術特性
|
●知覚魔術
・五感を強化できる
(※強化した互換は、霊と接触し得る)
・催眠または魅了の魔眼を持っている
・対象の性質の分析に優れている
・念話(テレパシー)を使える
・占術に優れている
・人間以外のものの言葉が分かる |
●操作魔術
・手を触れずに物を移動できる
・物の形を変えることができる
・自分の肉体を操れる
・簡単な結界を張ることができる
・幻を作ることができる |
●変成魔術
・自分の体の一部の形を変える事ができる
・物の状態を変化させる事ができる
・物に特定の性質を付与することができる
・物の性質を強化することができる
・物の性質を弱体化することができる |
2:配分比
根源力配分比は以下の通りです。これに、配分比修正を加えた後に、根源力を10で割って配分します。
例えば根源力2000で配分比が1なら、200×1で根源力200となります。
【配分した根源力÷判定単位(端数四捨五入)】1つごとに、1つの「成功要素」を登録できます。
●根源力配分比
・原型:魔術師
外見:1
身体:1
精神:1
技能:1
知識:1
魔術:2
●配分比修正(C、Dから算出)
肉体派 身体+2
頭脳派 知識+1 精神+1
技巧派 技能+1 外見+1
ズレてる 技能+1
保守的 魔術+1
ひがんでる 知識+1
3:魔術について
この世界観における魔術は、「世界の理解」と「マナの移動」の二つに支えられて、使う事が出来ます。
世界に存在する全てのものにはマナが宿っています。
魔術師は自分の体の中にあるマナを移動させて、対象のマナを操る事により、対象の状態に影響を与えることが出来ます。
ただし、魔術を使う対象をとても詳しく知っている(理解している)必要があります。
初めから設定で持っている属性は、それを理解している物として扱います。
属性として持っていなくても、簡単な設定や追加設定などで得た趣味や技術、職能が、対象に深く関わりのあるものであれば、「対象を理解している」とする事が出来ます。
対象を充分理解していない場合、対象の状態を変化させることはできません。また、対象が本来有り得ない状態に変化する事はありません。
基本的に、魔術に使えるマナは自分のマナだけです。自分以外の何かからマナを集める場合、これまたその何かについてとても詳しく知っている必要があります。また、難易度としては、与えるより奪う方が大変難しいでしょう。
状態を変化させることが出来る対象の範囲は、自分の持っているマナの量に依存します。
人間の魔術師が影響を与えられる範囲は以下の通り。
※範囲1=1000立方センチメートル(1リットル)
範囲1000は1立方メートル
※質量や密度は無視
▽操作魔術
範囲=根源力÷2 まで
▽変成魔術
範囲=根源力÷10まで
▽知覚魔術
範囲=半径が(根源力÷20)mまで
※魔術の制限
○一つの操作魔術を使用した場合、対象の移動可能範囲は10m×10m×10m程度
○一つの知覚魔術の効果範囲は、魔眼の場合有効視界内程度、念話などの場合対象は1人(1体)
○一つの変成魔術の発動までの時間は、最短で10秒。
○初期設定「特定の魔術が得意」に記述してある魔術の他は、追加設定を取らなければ使えません。
○魔術の成功要素の効果は、「それ以上分解できない一つの効果」でなければいけません。一つで複数の効果を持っている場合、SDはこの成功要素を万能裁定してください。
○知覚魔術のボックスの
・対象の性質の分析に優れている
は、分析には最低1分かかり、膨大な情報を短時間で処理するために、分析した情報(理解度)を保持できるのは最大3分です。そのあとはその情報は忘れてしまいます。
(奥義を使った後に、オーバーフローして奥義の使い方を忘れてしまうのは、魔術師の世界ではよくあることです)
これらの範囲・制限を上回る行動をしようとした場合、難易度が上昇します。
範囲・制限を倍にする(時間制限は半分)場合難易度は倍
3倍(時間制限は3分の1)にする場合は難易度は3倍です。
※使えない魔術の例
●他人の精神を変える魔術
対象の精神を深く理解している必要があるため、普通はまず使えません。
威圧・魅了の魔眼に関しては、他人の意識を自分の精神に引きずり込む事でこの条件を無視しています。
●時間・空間を操る魔術
時間・空間については、その真の在り方に付いて、今のところ理解している魔術師は(PCを含めて)誰一人いません。
重力などに直接影響を与える事などはできません。
■魔法陣
魔法陣は、魔術の技術の一つです。
設定的な説明としては、「対象を深く理解していなくても定型処理で魔術を使えるようにしたもの」です。
魔術特性に関わらず、修得した魔法陣1つにつき、1つの決まった効果を得る事が出来ます。
設定的な説明としては、「対象を深く理解していなくても定型処理で魔術を使えるようにしたもの」です。
魔法陣は「対象に直接描く」事をしなければ発動せず、そのような行動をしたという扱いになります。
たとえ魔術特性が知覚魔術でも、魔法陣があれば操作魔術や変成魔術を使えます。
魔法陣1つは100の能力(根源力)を持っているものとします。判定単位100なら1つの成功要素として扱います。
範囲制限は固定で、幾つ重ね取りしても変化せず、根源力500相当の効果範囲を持っています。
キャラクターは作成時4つの魔法陣を持っており、追加設定を得るごとに、新たに2つの魔法陣を修得する事が出来ます。同じ物を複数選んでも構いません。
SDはプレイヤーの行動宣言に応用が効きそうな場合、修正を以下の基準にあわせて修正を与えることが出来ます。魔法陣には前提変換による融通は全く効かず、基本的にマイナス修正しかありません。
その魔法陣が示す効果の範疇にあるもの 魔法陣能力の100%が反映される。
その魔法陣が示す効果を応用したもの 魔法陣能力の50%が反映される。
魔法陣は能動、受動にかかわらず、1行動宣言につき1種類のものしか使えません。
ただし、1種類であるならば、数はいくつ使っても構いません。
魔法陣リスト
|
知覚魔法陣
|
操作魔法陣
|
変成魔法陣
|
呪詛魔法陣
|
・視覚強化
・聴覚強化
・嗅覚強化
・味覚強化
・触覚強化
・催眠
・魅了
・性質分析
・遠隔通話
・獣語翻訳 |
・火炎移動
・液体移動
・固体移動
・気体移動
・火炎変形
・液体変形
・固体変形
・気体変形
・物理結界
・対霊結界
・幻影作成
・肉体強化 |
・肉体変成
・気化
・液化
・固化
・性質強化
・性質弱化
・熱の付与
・冷気の付与
・雷の付与
・光の付与 |
・肺炎
・熱病
・風邪
・視覚封鎖
・聴覚封鎖
・威圧
・一部石化
・毒性付与 |
■キャラクターの成長
キャラクターはゲームを一つクリアするたびに、根源力100を貰えます。
オンラインセッションで目的が成功した場合、投票によりMVPを決めます。MVPはMVPボーナスとしてRPB100をもらえます。票が割れた場合には、MVP選出はなしとして、RPB100を人数分で分配しましょう。一の位は切り捨てます。
オフラインセッションのとき、SDは最初に発表した既定時間(基準は1〜2時間)以内に終わらない場合、30分越えるたびに100根源力が増えても構いません。
●追加設定ボックス
キャラクターは、初期設定の30%(600点)の根源力を得るたびに、以下の設定から一つを選んで追加する事が出来ます。
追加設定枠の保留は出来ません。
根源力2001〜10000まで
・年相応のイベントがあった(常識的な範囲で自由に)
・趣味が増えた(〃)
・位階が上がった(一度に一つ。ただし7=4まで)
・実は性別が違っていた(1度しか取れない)
・実は美形だった。
・魔術の研鑚に励んだ。保有する魔術特性のボックスの中から、新たに一つを取得する。
・NPCに何かの技術の簡単な手ほどきを受けた。
・実は仲の良いNPCがいる
(NPCはPLが作る根源力1000相当の人間。同じ速度で成長する。500点のRPBでそのゲームの間サポーターに出来る。)
・PCの根源力の4分の1相当(設定取得時に準拠、以後固定)の使い魔を作った
※別に用意する原型を使用して作る事。(使い魔は成長しない。RPBなしでマウント可能)
・人間以外の相棒が出来た
※別に用意する原型を使用して作る事。
(NPCは根源力500相当の人間以外の何か。同じ速度で成長する。100点のRPBでそのゲームの間サポーターに出来る)
・実はPCの根源力の4分の1相当(設定取得時に準拠、以後固定)のアーティファクトを持っている。
・NPCと仲良くなった(RPBが必要。ただし追加設定と同時に提出で関係値を固定化)
必要RPBは以下のとおり
顔を覚えてもらった 20
名前を覚えてもらった 50
たまに何らかの活動をともにする 50
ちょっと気安く話せる仲になった 100
友達になった 200
親友になった(異性なら気になる関係) 400
大親友になった(異性なら恋人になった) 800
恐らく一生付き合う仲になった 1600
根源力4001〜
・後継ぎが出来た(現行のPCをSDの管理下にあるNPCに変更、プレイヤーの使用を停止して、子ども・或いは弟子に後を継がせる事が出来ます。持ち物・サポーターを引き継がせる事が出来ます)
・手に職をつけた(常識的な範囲で自由に)
・二つ名で呼ばれるようになった(二つ名は自由に設定)。
・実は出生の秘密があった。(この設定は重複して取れない)
・実は真の名前があった。(この設定は重複して取れない)
・NPCが貴方の元に転がり込んできた
(NPCはPLが作る根源力2000相当の人間。同じ速度で成長する。500点のRPBでそのゲームの間サポーターに出来る)
・次回あたり根源力がPCの2分の1相当(設定取得時に準拠、以後固定)のアーティファクトが登場する。手に入れられるかはPL次第。
・実は記憶をなくしていた。(なくしていた記憶はSDが作る。重複して取れない)
・実は高貴な家柄だった。(王族を除く。常識的な範囲で自由に。重複して取れない)
・実はこれまで助けた人たちが、貴方の危機を救おうと動いていた。(この設定は重複して取れない)
・以下は追加設定枠を二つ使う(1200点使う)事によって取得出来る、特殊な設定です。この設定を取得する場合に限り、追加設定取得を一つだけ保留する事が出来ます。根源力4000〜10000までで取得できます。
※実は属性をもう一つ持っている。
※実は何らかの組織に属していた。
(常識的な範囲で自由に。ただし騎士団やドミニコ修道会には所属できません)
※初期設定で持っていない別系統の魔術を修得した。
※初期設定で持っていない超能力の素養があり、特定の超能力が発現した。
■原型:使い魔・人間以外の相棒
ダイスでも決められます。
A:種は…2・軟体動物 3・植物 4・無生物(人工物) 5・魚類 6・爬虫類 7・哺乳類 8・鳥類 9・両生類 10・無生物(自然物) 11・妖精 12・節足動物
B:基本性格は… 元気(1,2) かしこい(3,4) 忠実(5,6)
C:性質は… パワー(1,2) スピード(3,4) サポート(5,6)
D:属性は… 火(1) 地(2) 水(3) 風(4) 振り直し(5、6)
※基本的な能力は種に依存するものとする。魚は地上では窒息するし、猫は空を飛べない。ただしC:性質のサポート設定取得のみがそれを覆し得る。
妖精は基本的に伝承通りの能力とするが、極端に便利な能力の場合はこれを却下する事がある。(例:聞いたら死ぬ声)
A:種
|
・軟体動物 ・植物 ・無生物(人工物) ・魚類・爬虫類 ・哺乳類
・鳥類 ・両生類 ・無生物(自然物) ・妖精 ・節足動物
|
B:基本性格
|
●元気のボックス
・人懐っこい
・声がでかい
・たまに主人の命令を聞かない |
●かしこいのボックス
・人語を喋れる
・何故か気が利く
・主人に突っ込みを入れる |
●忠実のボックス
・知性がない
・死を恐れない
・主人を絶対優先 |
C:性質
|
●パワーのボックス
・怪力である
・持久力に優れる
・すごく頑丈 |
●スピードのボックス
・移動速度が並外れている
・瞬発力に優れる
・隠密行動が得意 |
●サポートのボックス
・本来の生息域以外で動ける
・知覚能力に優れる
・器用である |
D:属性
|
●火のボックス
・火による負傷を受けない
・火をある程度操れる
・体の一部を燃やせる |
●地のボックス
・土の中を移動できる
・土をある程度操れる
・振動を感知できる |
●水のボックス
・寒さに強い
・水をある程度操れる
・水を身にまとう |
●風のボックス
・突風をものともしない
・風をある程度操れる
・風を身にまとう |
●根源力配分比
・原型:使い魔(或いは人間以外の相棒)
種能力:6
魔術:4
■原型:アーティファクト
アーティファクトとは、特殊な装備、道具の総称です。基本的に追加設定ボックスによって得られます。
アーティファクトがどのような設定を持っているかは、「原型:アーティファクト」から決定します。
アーティファクトは根源力の100分の1の重量があるものとします。尚、鎧のような無生物の使い魔と、アーティファクトは異なる存在です。
A:用途
|
●実用品のボックス
・無骨で丈夫である
・よく体にフィットする
・最小限の機能で信頼性が高い
|
●装飾品のボックス
・優美である
・華美に飾られている
・多目的で最新の機能がついている |
B:基本属性
|
●武器のボックス
・剣
・槍
・鎚
・斧
・飛び道具
・特殊武器(鞭、扇、箒、カードなど) |
●防具のボックス
・盾(投擲武器として使えます。その場合防具には使えません)
・甲冑(或いはその一部)
・指輪
・小さな家もしくは小さな隠れ家
・車(車輪のついた何かと言う意味)
・その他乗り物 |
●その他のボックス
・装飾家具(鏡やじゅうたんなど)
・薬品、お札、護符
・衣服(下着やマントなど含む)
・本、もしくはその他文字媒体
・日用品(気軽に持ち歩けるもの)
・人形 |
C:A+Bで決まるもの
|
●実用品+武器のボックス
・魔術の力を帯びている
・バランスがいい
・驚くほど軽い |
●実用品+防具のボックス
・魔術の力を帯びている
・よく使い込まれている
・弱点が補強してある |
●実用品+その他のボックス
・素晴らしい精度(技術)で作られている
・有名品ではないが使いやすい
・生活の知恵に満ちている |
●装飾品+武器のボックス
・人を魅了してやまない
・身につければ魅力的に見える
・最早一級の芸術品である |
●装飾品+防具のボックス
・装備者の高い地位と財力を示す
・身につければ立派に見える
・実用面でも一級品 |
●装飾品+その他のボックス
・魔術の力を帯びている
・最高級の素材で出来ている
・使うのがもったいない |
D:大きさ
|
●小さいのボックス
・精巧に出来たミニチュアだ
・取り扱い易いよう小さく作られた
・魔術によって小さくされている |
●普通のボックス
・扱いやすいサイズだ
・普通の大きさの品物だ
・普通に作るなら大きくする所を、コンパクトにまとめてある |
●大きいのボックス
・一部分が特に大きい
・普通よりふた周りほど大きい
・実用的でないほど大きい |
●根源力配分比
・原型:アーティファクト
アーティファクトに配分比はありません。
根源力を判定単位で割ったものが成功要素の数になります。
■マウントルール
以下のものは、PCにマウントして用いる事ができます。
1:PLが特定のRPBを支払ったNPC、使い魔
2:アーティファクト、人間以外の相棒
※ただしSDはセッション内容によってマウントを制限できます。
マウントは最大5つまで。さらにマウントしたNPCにマウントさせる事で、事実上無限にマウントが可能です。
■重量と移動力
原型:魔術師の移動速度は2です。
原型:使い魔・人間以外の相棒の移動速度はC:性質で決まります。
パワー:2 サポート:3 スピード:4
アーティファクトの移動速度はボックス設定で決まります。
・車(車輪のついた何かと言う意味)・その他乗り物 :4
(上記以外のAFは移動速度を持ちません。設定的に空飛べても移動速度は持ち主に依存します)
重量については以下の通りです。
人:100に固定
使い魔・相棒:50に固定
アーティファクト:根源力の100分の1
以下により算出される移動力を上回る速度の移動には難易度がかかります。
自立移動できる設定の使い魔・相棒が自力で移動する場合、マウントしていてもこれらの重量は加えません。
▼重量(アーティファクトの・車(車輪のついた何かと言う意味)・その他乗り物 の場合、この値を倍にします)
(普通):重量61以上140以下
(軽量):重量60以下
(重量):重量141以上250以下
(移動不可):重量251以上
▼移動力計算表(移動速度に下の数値をかけます)
| 行動\重量 |
軽量 |
普通 |
重量 |
移動不可 |
| 慎重移動 |
×1m/秒 |
×0.5m/秒 |
×0.25/秒 |
* |
| 通常移動 |
×2m/秒 |
×1m/秒 |
×0.5m/秒 |
* |
| 急速移動 |
×4m/秒 |
×2m/秒 |
×1m/秒 |
* |
| 全力移動 |
×6m/秒 |
×3m/秒 |
×1.5m/秒 |
* |
■戦闘ルールの変更
●戦闘ダメージ
戦闘ダメージはは全てルールブックの2倍にして計算します。
●撤退と降伏
全ての敵には士気値が設定されており、いずれかの能力の成功要素がこの値を下回った時に敵は撤退か降伏(SDが任意に決める)をしようとします。
逃げる敵に攻撃する場合、難易度は半分になります。
降伏した敵をどうするかは勝った側の自由です。
士気値が0の敵は、撤退も降伏もしません。
成功要素が全て停止になった敵は死亡、もしくは戦闘不能になります。どちらかはSDが任意に決めます。
●特定部位攻撃
特定の部位を攻撃する場合、難易度は(SDの任意で)上昇します。
※(ながみゆきとSDの場合は、おおよそ1.5倍になります)
特定部位攻撃に成功すると、攻撃側がダメージによる成功要素停止の振り分けを選択できます。
■オンラインセッションの場合
・時間制限
SDは、以下を目安として時間制限を設けてください。初心者の場合や異常に緊張している場合は、こっそり1分程度オマケしてあげてください。制限を越えた場合はタイムオーバーとし、1打順を行動しないまま終了させます。
○通常
PL一人の1ターン辺り基本持ち時間:23分
(質疑応答7分 ロールプレイ3分 行動宣言&前提変換5分 成功要素提出5分 アフターロールプレイ3分)
○ブリッツクリーク
PL一人の1ターン辺り基本持ち時間:15分
(質疑応答4分 ロールプレイ3分 行動宣言3分 成功要素提出2分 アフターロールプレイ3分)
■マウントしていない保有NPCの扱い
追加設定で取得したNPC(仲の良い、転がり込んできた、使い魔、人間以外の相棒)は、マウント時以外は、ロール以外はSDがこれを操作します。PLが設定的にそのNPCには無理なロールをした場合、SDはこれを却下する事が出来ます。
PLはエントリー時に、NPCの同行・非同行を決定し、同行させる場合はエントリーシートにNPCの設定も書くこととします。
■SD用パート
●裁定問題
魔女物語は、実際に文献などに見られる魔術を取り扱う事が出来ます。
が、それゆえに専門的な(或いは非常にマイナーで特殊な)知識を持ったプレイヤーが参加する事があり、SDがそれを知らないので、プレイヤーの前提変換などを裁定できない、と言う場合があります。
このような場合、SDはプレイヤーにリソース(出典)の提出を求める事が出来ます。文献でも構いませんし、WEB上の情報でも構いません。プレイヤーがリソースを提出できなかった場合、あるいはそれを理解できなかった場合、SDはそれを裁定せず、却下しても構いません。
●難易度基準
以下は難易度の目安です(あくまで目安です)。
(根源力2000、判定単位200の場合)
日常的な行動×1人:難しい・10 普通・7 簡単・5 ロールプレイで出来る・0
専門的な行動×1人:難しい・15 普通・10 簡単・7
一人では無理そうな場合、何人ならできそうかで、上の難易度にかける人数を変えます。
●前提変換率基準
前提変換で難易度が増減する場合の目安です(あくまで目安です)。
どう考えても不可能な行動をしようとしている +100%〜
普通の行動宣言 -0%
多少の説得力が認められる -10%
大変な説得力が認められる -30%
SDがそれはどう考えても成功するだろうと判断した −50%
●移動手段調達難易度基準(あくまで目安です)
ゲーム内では、PLが移動力(馬やら舟やら)の使用が求めることがあります。
A-DIC魔女物語では買い物ルールが無いため、移動手段の調達には難易度を加えます。
PCは移動力を初めから持っていることはありえません。必ず難易度が加わります。
M*に貢献しない場合は、難易度0の行動が前提変換で以下の難易度になっているとしてください。
移動手段はゲーム終了後、PCの所属を離れます。
難易度は根源力2000、判定単位200の場合
(SDはゲーム前にPLに伝える事を前提として、以下の数値を変更しても構いません)
| 名称 |
難易度 |
移動速度 |
制限 |
| 軍馬 |
10 |
4(重量制限を倍にする) |
陸路 |
| 駄馬 |
7 |
3(重量制限を倍にする) |
陸路 |
| 馬車 |
5 |
2(重量制限を5倍にする) |
陸路で街道 |
| 大型船 |
50 |
1(重量制限を100倍にする) |
海路 |
| 小型船 |
7 |
0.5(重量制限を10倍にする) |
海路 |
■原作への反映
サプリメント・魔女物語は、ながみゆきとがを行う場合に限り、そのセッション結果を『Story Of Walpurgis』のスSDトーリーに反映させる事があります。あらかじめご了承ください。
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